Variasi Bahasa Komunitas Roblox Kota Palembang: Analisis Sosiolek
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan variasi bahasa sosiolek yang digunakan dalam komunitas pemain Roblox di Kota Palembang. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa rekam dan catat melalui tangkapan layar percakapan antarpemain dari tiga komunitas, yaitu Yahayuk Community, Jembatan Ampera Official, dan Gaming Tapi Tolol. Data penelitian dikumpulkan pada November 2025 dan dianalisis berdasarkan klasifikasi variasi sosiolek menurut Chaer & Agustina (2010). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 47 data bahasa yang ditemukan, terdapat tujuh jenis variasi sosiolek, yaitu akrolek (3 data), vulgar (5 data), slang (19 data), jargon (12 data), argot (3 data), ken (3 data), dan prokem (2 data), sedangkan basilek tidak ditemukan. Temuan ini menunjukkan bahwa komunitas Roblox Palembang membentuk variasi bahasa yang berfungsi sebagai identitas kelompok, penanda kedekatan sosial, dan strategi komunikasi dalam konteks permainan digital.
Article Details
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Chaer, A., & Agustina, L. (2010). Sosiolinguistik: perkenalan awal (Edisi revisi). Rineka Cipta.
Damanhuri, & Wali, M. (2024). How Does the Influence of Moral Values Affect Children’s Use of Roblox in Character Education?. International Journal Education and Computer Studies (IJECS), 4(3), 130-142. https://journal.lembagakita.org/index.php/ijecs/article/view/3627
Databoks. (2025, Agustus 15). Pengguna Aktif Roblox Global Terus Tumbuh hingga Kuartal II 2025. Diakses 1 Desember 2025, dari https://databoks.katadata.co.id/teknologi-telekomunikasi/statistik/689db421ab473/pengguna-aktif-roblox-global-terus-tumbuh-hingga-kuartal-ii-2025
Ivansyah, M. F., & Indrawati, D. (2022). Sosiolek dalam media sosial twitter akun @ areajulid periode Maret 2022-Mei 2022. Jurnal Sapala, 9(03), 41-45. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-sapala/article/view/48470
Kusuma, A., Sulistiani, D., Amelia, I., Fitria Rahma , L., & Widinia, W. (2025). Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox . Karimah Tauhid, 4(8), 5955–5967. https://ojs.unida.info/karimahtauhid/article/view/20161
Kusyairi, Asmiyati, & Putriani, R. (2024). Analisis Variasi Bahasa Sosiolek Dalam Video Kumpulan Toxic Brandon Kent. Demagogi: Journal of Social Sciences, Economics and Education, 2(4), 212-222. https://www.demagogi.com/index.php/i/article/view/55
Mailani, O., Irna, N., Agnia, S. S., & Jundi, L. (2022). Bahasa sebagai alat komunikasi dalam kehidupan manusia. Kampret Journal, 1(2). https://plus62.isha.or.id/index.php/kampret/article/view/8
Priporas, C. V., Stylos, N., & Fotiadis, A. K. (2017). Generation Z consumers' expectations of interactions in smart retailing: A future agenda. Computers in human behavior, 77, 374-381.
Ramadhanti, A. I., Amilia, F., & Suaedi, H. (2024). Variasi Bahasa dalam Bahasa Gaul di Media Sosial: Sosiolinguistik. An-Nas, 8(2), 163-180. https://journal.unugiri.ac.id/index.php/an-nas/article/view/2945
Sudirman, N. I. (2025). Relasi Sosial Gen Z di Dunia Virtual: Studi tentang Interaksi melalui Avatar di Roblox. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 3(1), 37-44. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/748
Wulandari, A., Fahrudin, A., & Rahman, A. (2025). Peran Roblox dalam Pembentukan Identitas Generasi Muda: Sebuah Tinjauan Literatur. Interaction Communication Studies Journal, 2(2), 15. https://journal.pubmedia.id/index.php/interaction/article/view/4777
Yulian, M. F., & Ernawati, Y. (2025). Tuturan ekspresif bahasa Palembang pada komentar instagram Palembang update. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 14(1). https://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm/article/view/12160