Analisis Variasi Bahasa Pada Komunitas Ribbon-Ties Dalam Game Minecraft
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini mengkaji variasi bahasa dalam komunitas Ribbon-ties pada permainan Minecraft dengan fokus pada bentuk-bentuk ragam bahasa serta fungsi sosial yang muncul dalam interaksi anggota. Masalah utama dalam penelitian ini adalah kurangnya kajian komprehensif yang memetakan penggunaan akrolek, basilek, slang, jargon teknis, prokem, hingga bentuk kolokial yang berkembang secara organik dalam komunitas gamer. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode observasi partisipatif pada percakapan Discord dan interaksi in-game, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis isi untuk menafsirkan pola bahasa dan maknanya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komunitas Ribbon-ties membangun sistem linguistik yang fleksibel melalui campur kode, adaptasi istilah Minecraft, serta penggunaan ragam bahasa informal untuk menegakkan solidaritas, menjaga dinamika emosional, dan memperkuat identitas kelompok. Variasi bahasa juga tampak berubah sesuai konteks, seperti komunikasi santai, koordinasi permainan, atau penyelesaian konflik.
Article Details
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Abimanyu, H. (2024). Pola Komunikasi Kelompok dalam Game Online (Studi Kasus Komunitas Rise Of Kingdoms Indonesia Tahun 2022). Universitas Islam Indonesia.
Alawajee, O., & Delafield-Butt, J. (2021). Minecraft in education benefits learning and social engagement. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 11(4), 19–56.
Direktorat Teknologi Informasi (DTI). (2024). Minecraft Education: Iovasi Pembelajaran Kreatif dan Interaktif di UGM. Dikutip dari https://dti.ugm.ac.id/rilis-berita/minecraft-education-inovasi-pembelajaran-kreatif-dan-interaktif-di-ugm.html. Diakses pada 30 November 2025.
Fazri, R.M. (2023). Game minecraft sebagai langkah kreatif dan inovatif pengembangan model pembelajaran berbasis proyek jarak jauh. Integrated (Information Technology and Vocational Education). Vol.5 (1), p. 45--48. dikutip dari laman https://ejournal.upi.edu/index.php/integrated/article/view/52537
Landin, P. (2023). What is Minecraft?. dikutip dari https://www.minecraft.net/en-us/article/what-minecraft. Diakses pada 30 November 2025.
Lantara, F. (2025). Komunitas Minecraft Indonesia buktikan server jagoan hosting bikin pengalaman bermain stabil. Dikutip dari https://megapolitan.antaranews.com/berita/455417/komunitas-minecraft-indonesia-buktikan-server-jagoan-hosting-bikin-pengalaman-bermain-stabil. Diakses pada 30 November 2025.
Putra. (2024). Penggunaan Ragam Bahasa Jargon Di Lingkungan Mahasiswa Universitas Borneo Tarakan Dalam Kajian Sosiolinguistik. 2(4), 90–178.
Reza. (2021). Penggunaan Bahasa Pada Komunitas Game Counterstrike Online Di Surabaya: Kajian Sosiolinguistik (pp. 34–87). Universitas Airlangga.
Rizqiyah, N., Jauhari, A. H., Fawaied, M., & Maudy, M. (2025). REVOLUSI DIGITAL DALAM PENDIDIKAN: Peran Teknologi Dan Media Sosial Dalam Pembelajaran. Penerbit Kbm Indonesia.
Sugiyono. (2020). Metodologi penelitian kualitatif. 2(2), 22–89.
Utami. (2025). Variasi Bahasa dalam Whatsapp Grup Mahasiswa Semester VIIB. Jurnal Pendidikan Dan Bahasa, 4(2), 277–285.
Yunidar, M. (2025). Bahasa, budaya, dan masyarakat: Perspektif sosiolinguistik kontemporer. Kaizen Media Publishing.
Zuhri, A. M. (2021). Beragama di ruang digital; Konfigurasi ideologi dan ekspresi keberagamaan masyarakat virtual. Nawa Litera Publishing.